O catálogo Dixit de recursos innovadores para a comunidade educativa ampliou novamente a súa oferta, nesta ocasión con 14 novos contidos educativos en formato dixital: 9 para as materias de Física y Química, Bioloxía e Xeoloxía, Ciencias Sociais, Matemáticas e Francés e 6 contidos transversais vinculados ao ensino de Intelixencia Artificial e de Educación e Benestar.
Coa nova actualización, xa son 45 os recursos dispoñibles para as diferentes materias e idades compartindo unha filosofía común, aprender facendo, e combinando a innovación pedagóxica e tecnolóxica a través do traballo coordinado de profesorado experto e dos sectores tecnolóxico e audiovisual.
Todos os recursos Dixit están dispoñibles no catálogo do Entorno Virtual de Aprendizaxe (EVA) de Edixgal:
Na materia de Física y Química publícase o novo contido “Química manipulativa: elementos y compuestos”, un laboratorio virtual manipulativo con fichas 3D que permite aprender e practicar a representación de elementos e compostos químicos. O alumnado irá completando a súa táboa periódica e aprenderá sobre as características, os usos, aplicacións e as curiosidades de cada elemento.
En Bioloxía e Xeoloxía publícase o contido “Guía Confort na aula - Ciencia Cidadá na aula” (dispoñible en galego e castelán), no que o profesorado atopará as ferramentas necesarias para desenvolver un proxecto de investigación sobre a importancia do confort higrotérmico e do control dos niveis de CO2 da súa aula co seu alumnado, empregando tecnoloxía presente nos centros educativos e coa posibilidade de participar nunha análise colectiva do estado das nosas aulas seguindo os principios da Ciencia Cidadá.
Tamén na materia de Bioloxía e Xeoloxía, publícase a iniciativa “Mostraxe Dunar”, que permite estudar o espazo natural protexido da ría de Corme e Laxe. Esta iniciativa está formada polos contidos “Exploración libre 360º en ecosistema dunar” e “Laboratorio de mostraxe dunar”.
O primeiro permite ao alumnado explorar o sistema dunar e a lagoa mariña de Barra (Ponteceso) desprazándose nun entorno inmersivo con imaxes reais 360º e sons ambientais para descubrir a paisaxe e o ecosistema e para coñecer as especies que o habitan. Pódese pasear a través do ordenador, a tableta, o teléfono móbil e incluso lentes 3D, cunha gran sensación de realismo.
Pola súa parte, o laboratorio introduce os conceptos básicos dun proceso de mostraxe e culmina coa investigación autónoma do alumnado nun simulador virtual onde replicará unha mostraxe real: identificar especies con claves dicotómicas, calcular a súa porcentaxe de cobertura e recoller factores físico-químicos do solo para coñecer a súa relación coas especies de cada zona do ecosistema dunar.
Na materia de Ciencias Sociais complétase a iniciativa “A Idade Media” coa publicación de dous novos contidos:
“O torneo do século” introduce a Idade Media a partir da figura do cabaleiro Ruy Paez de Biedma e combina actividades de investigación e escenarios de Scape Room para dar a coñecer a estrutura social, o estilo de vida dos estamentos e as partes do castelo, ao tempo que se traballa o cómic como xénero narrativo.
“Inventos medievais” promove a aprendizaxe dos inventos da Idade Media e o seu impacto na actualidade a través de experiencias de investigación e fomenta a análise crítica e a creatividade do alumnado con actividades que abarcan desde o desenvolvemento de inventos propios ata a elaboración colectiva dun catálogo de inventos.
En Matemáticas publícase o novo contido “Cocina geométrica” que busca iniciar ao alumnado no cálculo de volumes de forma atractiva, cunha narrativa baseada na cociña de pratos con formas xeométricas. Seguindo paso a paso cada receita, o alumnado poderá comprender o cálculo do volume de prismas, pirámides, conos, cilindros e esferas sen necesidade de realizar operacións matemáticas. Recoñecerá os elementos necesarios para cada cálculo e as fórmulas que interveñen no proceso, así como a importancia da correspondencia entre unidades de medida.
Publícase o primeiro contido da materia de Francés: “Vézelay: Buffet”, pertencente á iniciativa “Le chemin de Saint-Jacques de Compostelle”. Trátase dun contido dinámico que incorpora un simulador conversacional con locucións reais no que o alumnado pode interactuar con distintas personaxes para coñecer os seus gustos e entregarlles un servizo completo de comidas. A través dunha narrativa atractiva na que o alumnado se integra co seu propio avatar, foméntase a aprendizaxe e a práctica de vocabulario e expresións referentes ás comidas, aos gustos e ás alerxias.
A iniciativa contará pronto con dous contidos novos, unha nova parada no Camiño de Santiago na cidade de Limoges e un caderno de viaxe onde o alumnado poderá rexistrar todo o aprendido.
Para o ensino de Intelixencia Artificial, en primaria e secundaria, publícanse os dous primeiros recursos da iniciativa “Introdución á intelixencia artificial”, ambos dispoñibles en galego e castelán:
“Intelixencia Artificial: Guía do profesorado” busca ofrecer os conceptos básicos, as pautas e a metodoloxía necesarias para incorporar a aprendizaxe da IA na aula, tanto de forma específica como de forma transversal nas distintas materias.
“Liña do tempo” é un recurso interactivo para traballar os eventos máis relevantes da historia da IA na aula, desde o 1950 ata a actualidade.
Tamén no eido da Intelixencia Artificial publícase o primeiro contido da iniciativa “Deep Learning”, “UX1A aprende”, na que o alumnado pode adestrar unha máquina con Aprendizaxe Profunda para que identifique a emoción da alegría, comprendendo tanto o proceso de adestramento e aprendizaxe dunha máquina como a importancia dos datos empregados para adestrala.
Proximamente publicarase a segunda parte da iniciativa, “UX1A recoñece emocións”, na que o alumnado poderá interactuar cunha IA real que recoñece as cinco emocións básicas.
Por último, publícase o primeiro contido da iniciativa “Pasaporte emocional”, destinada ao traballo transversal de Benestar emocional na aula en secundaria. “Viaxe emocionante” é un contido dinámico e interactivo que permite ao alumnado traballar distintas competencias emocionais, intrapersoais e sociais a partir dunha viaxe a distintos escenarios reais nos que irá superando retos.
Nesta primeira versión, o alumnado poderá crear o seu avatar e deseñar o seu pasaporte, así como desprazarse ao seu primeiro destino, no que traballará a identificación das emocións propias e alleas a través da arte, da historia e dunha narrativa que fomenta o traballo introspectivo do alumnado, o debate e o pensamento crítico.